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空间音频与环绕声

环绕先决定听者站在哪,再决定声音放在哪。

问题

环绕声不是把乐器分到四周。它先要回答听者站在哪里,再决定每个声音放在哪一层,否则只是更宽的立体声。

原理或做法

影院与游戏常用声床加对象的结构。声床负责环境与音乐,对象负责需要定位的事件。五点一声道里,前置负责对白与主音乐,侧后置负责环境,低频通道只放二十到八十赫兹。双耳渲染用头相关传输函数,把声道折叠成两只耳朵。距离感来自直达与混响比、高频吸收与早期反射,而不是音量。

参数与判断

对白与主旋律永远在前。环境声放后与顶,移动要平滑,避免跳过扬声器。低频通道不做主要低频,否则下混会失衡。做完必须检查立体声与单声道下混,确认深度与对白仍然成立。顶部声道用来做高度,不要拿来重复前排。

听什么

前后层次是否清楚,移动是否连续,下混后是否还有深度,对白是否被环境盖住。

常见误解

以为声道越多越好。没有内容设计,更多声道只会更乱。环绕也不等于声音从后面来,后方的主要职责是环境与包围感。

在库中听例子

beach 01C10:32海浪声与弦乐、小号同场,环境声床与前景的分层很清楚详情cave 01C11:35弦乐、竖琴与定音鼓拉开距离,可听洞穴混响怎样造深度详情Scheherazade Op.35C14:50管弦乐各声部有明确座位,适合判断前后层次与厅堂感详情

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事实来源

  • Holman, Tomlinson,Sound for Film and Television(Focal Press)— 环绕声与下混章节核对,未引用
  • Rumsey, Francis,Spatial Audio(Focal Press)— 双耳渲染与距离感章节核对,未引用

仅用于核查事实,正文为原创撰写。