饱和与失真
同样是非线性,饱和留住轮廓,失真改写轮廓。
效果器饱和失真谐波
相关
把饱和器推到失真器的位置,人声不会更厚,只会更早变硬。两者都来自非线性,差别在曲线拐得多急、输入被推得多高。
曲线决定音色
饱和的传输曲线是软拐点,输入超过某点后增益缓慢下降,峰值被压圆,低次谐波先出现。失真的曲线接近硬拐点,越过阈值立刻削平,方波边缘带来大量高次谐波。同一个插件把驱动推高,饱和会过渡成失真,分界不在名字,而在工作点。轻柔演奏时几乎不出现,重击时突然变硬,说明曲线已经接近硬拐点。
一张对照
| 维度 | 饱和 | 失真 |
|---|---|---|
| 传输曲线 | 软拐点,渐进 | 硬拐点,突然 |
| 驱动量 | 少量,峰值变圆 | 大量,波形趋方 |
| 动态 | 起音保留 | 起音压平 |
| 谐波 | 低次为主,随电平变化 | 高次多,音色固定 |
| 常见位置 | 总线、人声、贝斯 | 吉他、合成器、音效 |
电平先于旋钮
非线性处理看见的是输入电平。前一环节的均衡推了 3 dB,饱和的量就跟着变。比较两种失真之前,先把输入对齐到同一响度,否则听到的只是谁更响。输入差 2 dB,谐波比例就会换一个档位;用固定设置对比两种插件,结论往往只是电平差。并联一点干声能保住起音,混量从一成开始试。
用错的地方
没有过采样的失真器会在高频折叠,镲片与齿音先出现砂砾感。贝斯加失真后失去音高轮廓,多半是低频谐波堆得太密。多级串联把每一级都推一点,听到的是压缩而不是厚度。素材本身已经密,再叠饱和只会让混音失去层次。
在库中听例子
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同一条线
事实来源
- Zölzer, DAFX.
- FabFilter, Saturn 2 user manual, drive, mix and oversampling controls.
- Sound On Sound, saturation and harmonic distortion explained.