midicn EN

饱和与失真

同样是非线性,饱和留住轮廓,失真改写轮廓。

约 1 分钟513 字条目效果器原理更新 2026-10-31

效果器饱和失真谐波

把饱和器推到失真器的位置,人声不会更厚,只会更早变硬。两者都来自非线性,差别在曲线拐得多急、输入被推得多高。

曲线决定音色

饱和的传输曲线是软拐点,输入超过某点后增益缓慢下降,峰值被压圆,低次谐波先出现。失真的曲线接近硬拐点,越过阈值立刻削平,方波边缘带来大量高次谐波。同一个插件把驱动推高,饱和会过渡成失真,分界不在名字,而在工作点。轻柔演奏时几乎不出现,重击时突然变硬,说明曲线已经接近硬拐点。

一张对照

维度饱和失真
传输曲线软拐点,渐进硬拐点,突然
驱动量少量,峰值变圆大量,波形趋方
动态起音保留起音压平
谐波低次为主,随电平变化高次多,音色固定
常见位置总线、人声、贝斯吉他、合成器、音效

电平先于旋钮

非线性处理看见的是输入电平。前一环节的均衡推了 3 dB,饱和的量就跟着变。比较两种失真之前,先把输入对齐到同一响度,否则听到的只是谁更响。输入差 2 dB,谐波比例就会换一个档位;用固定设置对比两种插件,结论往往只是电平差。并联一点干声能保住起音,混量从一成开始试。

用错的地方

没有过采样的失真器会在高频折叠,镲片与齿音先出现砂砾感。贝斯加失真后失去音高轮廓,多半是低频谐波堆得太密。多级串联把每一级都推一点,听到的是压缩而不是厚度。素材本身已经密,再叠饱和只会让混音失去层次。

在库中听例子

BoleroC13:22拉威尔《波莱罗》钢琴版力度层层增强,饱和与失真的分界随电平移动详情battle 01C10:59战斗段落的合成器与打击密集,少量处理就会改变整体的硬度详情Les FavoritesC11:29古典吉他拨弦颗粒细,失真会先把指尖噪声一起放大详情

每首均来自 midicn-lib,行内徽标为许可档位(C1 可商用 / C2 非商业 / C3 仅学习研究)。

同一条线

事实来源

  • Zölzer, DAFX.
  • FabFilter, Saturn 2 user manual, drive, mix and oversampling controls.
  • Sound On Sound, saturation and harmonic distortion explained.