混合编制
真乐器管表情,合成器管稳定,先分工再谈音色。
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真弦乐加合成低音,最常见的失败是两者各自都好听,合起来像两首歌叠在一起。问题不在音色,而在分工:它们抢了同一个角色。
先分工,再挑音色
混合编制先列角色:脉冲、低频、和声重量、纹理、高点。每个角色只给一个主承担者。常见分工是合成器负责脉冲与低频,真乐器负责和声重量与表情,采样打击负责节奏的锐度。角色定完再挑音色,才不会出现三件乐器都在做同一件事。若两件都想承担同一角色,就让其中一件改走音区或改走节奏。
空间与低频
真乐器自带房间,合成器默认是干的。把两者放进同一个空间,靠的不是给合成器加一个大混响,而是让它的早期反射与真乐器接近:短预延迟、相近的混响时间、少量高频吸收。如果真乐器录得很近,也可以把它的房间压小去迁就合成器。关键是全曲统一,不要主歌一个空间、副歌换另一个。
低频最容易打架。合成低音与贝斯、底鼓与低音提琴,通常只留一个主,另一个让位:错开八度、错开时间,或用侧链让几毫秒。别用均衡硬切来分,切出来的洞会让低频变薄。判断方法很简单:独奏低音组,听哪一件在定义音高;定义音高的那件留下,另一件改成质感层。
动态与领奏
真乐器的价值在力度、换气与音头的微小差异;合成器的价值在每一拍都一样。让合成器守住时间与音准,让真乐器在长音、渐强与句尾做文章。全曲都交给合成器会显得机械,全曲都交给真乐器又难保持力度,两者交替领奏,段落之间才有呼吸。
| 角色 | 真乐器 | 合成器 | 注意 |
|---|---|---|---|
| 低频 | 贝斯、大提琴、低音提琴 | 合成贝斯、次低音 | 只留一个定义音高 |
| 脉冲 | 打击、拨弦 | 琶音、序列 | 不要两层同拍 |
| 和声 | 弦乐、铜管、合唱 | 铺底 Pad | 音区错开,别叠满 |
| 纹理 | 弓杆、泛音、气声 | 噪声、调制 Pad | 控制密度 |
| 高点 | 小号、齐奏 | Lead、Riser | 一次只给一个 |
加倍与真空
最常见的坏法是把所有东西都加倍:弦乐加合成弦乐,贝斯加合成低音,鼓加电子鼓,结果每一层都在抢同一块频段。第二种是空间不统一,真乐器在音乐厅,合成器在真空里。第三种是动态被压平,合成器的稳定把真乐器的表情也磨掉了。判断标准是撤掉合成器后音乐是否还站得住;站不住,说明它在替真乐器干活,而不是补充。
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事实来源
- Buhler, Nevelsteen and Deemer, Hearing the Movies(Oxford University Press)关于混合配乐与音色分层的章节
- Karen Collins, Game Sound(MIT Press)关于电子与管弦混合编制的章节
- Curtis Roads, The Computer Music Tutorial(MIT Press)关于合成音色与空间处理的章节