记忆点设计
记忆点要短、可重复、可变形,出现三次才站得住。
相关
记忆点要短、可重复、可变形。它通常是一个节奏型、一个音程或一句旋律,出现三次以上才站得住。编曲的任务是把它放在最清楚的位置,再用不同的音色与和声让它每次回来都有新意。
问题
素材太多,听众记不住哪一句是重点。记忆点被埋在密集伴奏里,或者每次出现都原样重复,很快失去吸引力。
织体或频段
记忆点多占中高频,音区要高于伴奏。低频与和声可以让路,鼓可以简化。第一次出现要留白,第二次可以加和声,第三次换音色或转调。
做法
先写四到八拍的短句,确认能单独哼出。再把它的节奏骨架抽出来,试着移位、扩大或改成小调。编曲时每次出现只改一个参数,音色、音区或和声,保留节奏轮廓。
听什么
听《欢乐颂》主题的级进轮廓。听《寂静之声》口琴版短句的重复。再听游戏战斗循环开头两小节的音型,注意它怎样在循环里被记住。
常见误解
记忆点不等于副歌,它可以在前奏或低音里。重复也不等于原样照搬,每次回来都要有一点变化。
在库中听例子
Ode to Joy《欢乐颂》主题,级进轮廓短而完整,可单独哼出详情the sound of silence《寂静之声》口琴独奏版,主题短句在整首里反复出现详情battle 02游戏战斗循环开头两小节的音型,循环后仍能被记住详情
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事实来源
- The New Grove Dictionary of Music and Musicians, 2nd ed., entry Motif(Oxford University Press),用于核对动机的重复与变形
- Jack Perricone, Melody in Songwriting(Berklee Press, 2000),用于核对记忆点与旋律轮廓
仅用于核查事实,正文为原创撰写。