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粒子合成

把声音切成毫秒碎片,再重新排成云。

问题

两秒的声音怎样变成十分钟的云,又怎样在不改变音高的情况下变慢?粒子合成把声音切成碎片,再决定它们何时、以什么音高出现。

原理

每个粒子通常几毫秒到百毫秒,带窗函数,避免切口咔哒。播放位置可在原音频里慢移,密度决定同一时刻叠多少层。密度低时听到一颗颗颗粒,密度高时互相重叠,变成连续的云。音高由每颗粒子的播放速率决定,与位置移动分开,所以能独立拉伸时间。粒子相位不齐时,高频会互相抵消,产生柔化或金属感。

参数与听感

粒子长度决定粗糙度,越短越像金属与噪点,越长越保留原音色。密度决定点状还是云状,喷散量决定粒子偏离中心的距离。位置移动慢则像时间拉伸,快则像扫描。音高偏移让云整体升降,窗形影响边缘软硬。

听什么

先听海浪采样铺成背景的质感,注意是连续水声还是一颗颗碎片。再听金属铺底,判断高频被保留还是抹平。最后听山洞场景,留意细碎声粒在声场里浮动,而不是混响拖尾。

常见误解

把粒子合成当成混响,混响是反射,粒子是重排;以为颗粒越小越平滑,过小会产生边带与金属味;以为它只能做实验音乐,电影与流行里的纹理常来自它。

在库中听例子

9033malowdebrisfieldC14:56海浪与掌声采样被切成背景层,碎片重复形成的云状纹理清楚详情music51C12:13金属铺底与音效层交叠,短碎音散布在长音之间详情9096tarlitemountains3C12:17山洞场景叠入海浪与音效,细碎声粒在宽声场里浮动详情

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事实来源

  • Curtis Roads, Microsound — grain windows and clouds checked, not quoted
  • Udo Zölzer, DAFX — Digital Audio Effects, granular processing chapter — background checked, not quoted

仅用于核查事实,正文为原创撰写。