midicn音频与音乐制作 EN

游戏音频导论

游戏音乐不是一条固定音轨,而是被玩家行为触发与拼接的素材系统。

游戏里的音乐不是按分钟播放的成品,而是一组可以被触发、循环、叠加的素材。玩家走到哪里、打到哪里,决定听到什么。

问题

线性配乐有确定的开头与结尾,游戏没有。同一段音乐可能被听三十秒,也可能十分钟;玩家还会暂停、死亡、重开。音乐必须在这种情况下成立。

交互或流程

常见结构是场景循环、战斗层与提示音。循环要无缝接回开头,战斗层在开战时淡入,提示音短到不打断操作。音频中间件按状态切换素材,作曲阶段就要把循环点与过渡写清楚。

做法与判断

先画状态图,列出探索、战斗、胜利、失败与菜单。为每个状态定一条循环与一条过渡,循环长度取三十秒到两分钟。判断标准是切回探索时是否突兀,若突兀,问题通常在过渡而不是循环本身。

听什么

听小镇曲的循环怎样留下重复空间,听战斗曲的鼓与低音怎样拉高节奏密度,听两秒的 fanfare 怎样完成起承转合。演示用铜管吹一个三音上行,听它作为奖励提示是否够短。

常见误解

游戏音乐不是电影配乐的缩短版,它要能被切断与重组。循环也不等于简单重复,接缝处常需要单独处理。另一点,音效与音乐由同一套总线管理,响度与动态要一起规划。

在库中听例子

little%20town%20 %20orchestral%20midiC13:12游戏小镇曲 adventure-begins,循环长度与配器适合作为场景音乐的例子详情fanfare 01 0C10:02不到两秒的 fanfare,可听短促的奖励提示音怎样写成完整乐句详情battle 01C10:59战斗曲 battle 01,节奏密度高,适合观察战斗状态与探索状态的区别详情

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事实来源

  • Marks, Aaron,The Complete Guide to Game Audio(Focal Press)— 循环与状态切换章节核对,未引用
  • Collins, Karen,Game Sound(MIT Press)— 游戏音乐的历史与功能核对,未引用

仅用于核查事实,正文为原创撰写。